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Messaggio  Quarto Ven Apr 01, 2011 12:39 pm

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II- Les matières de navigation.


Zenaizee ha scritto:I know I've posted it already here in another thread and I also have posted it in a lot of other places....But to add it easily findable in the official place here it is again. I'll keep it updated regularly...any help is still welcome Smile

05/04 Okay, really working on it now, English, Italian and French versions are updated. Others are seriously outdated...I'll kick myself into action to get them up to date as well.


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Italian version (08/04)


French version (08/04)


German version (08/04)


Spanish version (08/04)


Dutch version (11/02)


Romanian version (07/02)


Czech version (16/02)

Plus d'information:

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Consulter le forum niveau 3 également.


III- Vous avez un bug, une question ?


Les questions : [Solo i moderatori hanno il permesso di visualizzare questo link]


Les bugs: [Solo i moderatori hanno il permesso di visualizzare questo link]

IV - Le Commissaire aux mines et aux grands travaux
.


La fonction du commissaire au grands travaux.

Le CaM à un nouveau bureau intituler "Gestion des Ports" juste à coter de celui des mines.
Dans ce bureau, il peut nommer ou révoquer les chefs de Ports, a tout moment et sans limite (donc il peut le faire 10 fois de suite, si l'envie lui prends).

Nous voyons dans ce bureau ceci donc:


    Les ports sous le contrôle de votre province


    Port du noeud n°147 (Tours)

    Niveau : Port naturel
    Etat : 200/200
    Chef de port : Personne


    Port du noeud n°149 (Chinon)

    Niveau : Port naturel
    Etat : 200/200
    Chef de port : Personne


    Port du noeud n°377

    Niveau : Port naturel
    Etat : 200/200
    Chef de port : Personne


Le nom de la ville est marquer juste a coter du noeud afin d'aider le CaM (pour ne pas qu'il confonds).

Les matériaux et les écus sont transmit aux chefs de port via des mandats soit ducal (bailli ou CaC/bailli), soit municipale (le maire d'une ville).
/!\ Les mandats doivent être bien précis, car le chef de port ne peut pas faire un retour de l'inventaire du port au mandat, ni autre par ailleurs, ce qui est transmit au port, il l'y reste a tout jamais.

Le chef de Port dès qui à le mandat, doit cliquer sur "transferer dans l'inventaire du port", à ce moment là, le mandat s'auto-supprime de chez le chef de port et le contenu du mandat est à disposition dans le Port.
Le bailli et le CaC ou le maire ont trace du mandat otroyer dans leur bureau.

La tâche du CaM est d'obtenir les fonds necessaire et de diriger les chefs de ports dans leur travaux, ainsi que de transmettre au bailli/CaC/maire les besoins de construction.

Remarque: Le CaM peut être à la fois à son poste et à la fois chef de port.

La fonction de Chef de Port.

Le Chef de Port à son bureau dans l'interface du Port où il est marquer tout betement "Votre bureau", dans celui ci on trouve:

Etat du port : 200/200

Travaux et réparations

Construction du port


La disposition du relief et l'emplacement de cette baie font de ce lieu un port naturel.
Les bateaux peuvent y accoster à leurs risques et périls.

Pour creuser les fondations, vous avez besoin de 137 jours-hommes.

Vous pouvez effectuer les travaux nécessaire d'un seul coup, ou bien en plusieurs fois. C'est as you wish, en quelque sort.

Créer une offre de travaux pour 1....150 ouvriers.

Salaire : 1800...2500 deniers




Inventaire du port

Nom
272,00 écus
6 stères de bois

Communication avec les capitaines

Demande d'accostage


Demande de réparation

Cale sèche

Nombre de chantiers en cale sèche : 0/0

Vigie

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Démissionner
(Action immédiate)

Le Chef de Port est celui qui effectuer les offres d'embauche, quand il en effectue, les offres sont visibles à partir de l'interface de la Maire.

Comme ceci:

Le Comté cherche un ouvrier pour travailler à la construction du port. Qualification requise: aucune. Salaire : 18,00 écus.

Consulter

Si toutes les offres ne sont pas prises dans la journée, la construction ne s'effectue pas.
La normal veut d'embaucher entre 3 et 10 ouvriers maximum par jours.

Le Chef de Port par délà la direction des travaux, il peut mettre la main à la pâte également en travaillant sur le chantier, il peut effectuer la réparation également des bateaux endommager (sur autorisation du duché bien évidement).

Cette personne à le pouvoir d'accepter ou non l'accostage sur les quais, ceci a tout moment (mais valable une seule fois par jours).

La Cale sèche sert pour la réparation du ou des bateaux, le nombre de place dans la cale sèche depend du niveau du Port.




V - Les niveaux du Port.
.



Les niveaux de port

On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.


Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer

Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.


Le mauvais marcheur La barque façon voile, plus solide mais moins de place que le Foncet,
Points de vie: 10
Facteur de Combat: 0
Equipage: 2
Place: 6
Encombrement max: 8000
Durée de vie moyenne: 2 mois
Voile: carrée

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

2. La construction et la réparation des bateaux



Mauvais marcheur
Chantier: 500 écus
Coque: 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage: 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et Finitions: 2 ouvriers, 1 grande voile



Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


VI - Le déplacement : comment ça marche ?.



Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

L'amarrage : comment ça marche ?
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

C'est le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

VII -Gestion des combats et des déplacements.


Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, (annonce de Levan) au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe

Résolution des combats

Chaque bateau possède un facteur d'attaque ( A par le foncet voir le lexique un peu plus hautpour plus d'humble information).

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.

VIII -Bonus.

La grotte du 317 :
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le guide du 317 :

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Et :

Le mauvais marcheur:
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Durée de vie : 2 mois
Equipage : 2
Place passager : 6
Prix : 3100 écus


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